Mais uma ajuda lá do povo da Okam Studio.
Resolvemos um problema desta magia, que não funcionava 100%.
Quando eu usava um set_pos na personagem que estava translucida ela deveria voltar ao ponto inicial e em forma opaca. Isso simularia uma projeção astral. No entanto não funcionava! A camera até se movia indicando q algo mudou e imediatamente a personagem voltava ao ponto onde parou. Eu imaginei que o RigidBody (objeto principal da fisica) estaria com sua propria posição e ignorava a posição do Nó de cena (Node2D) do personagem.
Isso me cheirava algum conflito de estados entre threads. Que não se espera acontecer lógicamente.
http://www.godotengine.org/forum/viewto ... 2378#p2378O pessoal da GODOT preferiu uns métodos especificos para contornar os problemas entre threads, que eu até acho legal, mas não deveria ter essa dificuldade numa engine que se foque no público não programador... msm pq até programadores sofrem com isso.
Mas bem, é ego deles e no final das contas eu não pretendo usa-la para projetos super complexos. Além de que eles se mostram sempre prontos a responder questões tanto no fórum quanto no GitHUB.
Diga-se de passagem, me senti em casa no fórum deles, só desenvolvedor com perfil parecido com o meu, inclusive alguns batendo na mesma idade e até mais velhos. (Sério, coisas que me irritavam em foruns como Unidev e Blender Brasil são a mulekada que se acha sem ao menos saber oque é um Sprite).
Bom, como podem ver agora é a fase dos ajustes. Ai vai aparecer aquelas nuances e peculiaridades da engine. Uma engine dar recursos para contornar esses probleminhas é que sempre me afastou dos "makers", pois é crucial que a física do mundo e minha mecânica de jogo se juntem e eu fico extremamente irritado caso a primeira não se adapte a segunda.